Random Pieces of Mind

FTL

回看初建立博客的时候,几乎每一两天就写一篇,而现在基本是一个月一两篇。那时候也并没有比现在悠闲多少,实在需要检讨。

从今天开始,尝试每天抽出一点时间来多写写生活中的琐碎吧。

今天就来写一下玩了很久的一个游戏,FTL吧。

叛军(Rebel)令整个银河陷入战火,玩家作为服役于联邦(Federation)的一位舰长,肩负着向舰队传递情报并扭转战局的使命,为此,玩家必须从溃败的战场前线穿越7个星区,最终抵达银河联邦舰队的最终防线。叛军的精锐舰队在身后穷追不舍,而玩家只能鼓起勇气,通过超光速跃迁迎向前方未知的挑战。

作为一款rogue-like游戏,FTL一方面不支持存档,你只要出现一次失误,就很有可能全面崩盘。这说明,只要一个船员死亡了,ta就永远离开了你的船。这种感觉就和火焰纹章里痛失一名悍将的感觉一样。上一秒钟他还在船上也许奋力地控制着护盾保护全舰,下一秒钟也许他就被一颗该死的导弹击中,还没缓过神来的时候就被登舰的敌人绞杀了。

所以,每一次我玩的时候,都对每一个选择额外小心。贪婪永远是最大的敌人,有时候我会扫描到一颗未知行星上有废弃的仓库,假如贸贸然派一名船员下去勘探也许他就一去不复返了。有的时候有敌人登舰武力尝试武力控制,如果我没有把船上的门锁升级,也许我羸弱的船员就会被宇宙海盗屠杀。

很快,在游玩的时候你就会体会到一股无力。宇宙过于浩瀚,随处可能遇到的敌人十分强悍。

有一次旅行中,我曾经依仗着我的zoltan护盾笑傲江湖,依靠我强大的护盾,三名高效的精英船员,我的战术就是一边抗住对面的火力攻击,一边用阿尔忒弥斯导弹破坏对方护盾,再用两台激光无人机无情扫射没有护盾保护的敌舰。

但是千算万算,我还是疏忽了,因为zoltan护盾可以阻断敌人的登舰和心灵控制,所以我就基本忽视了这个可能。但是我高估了自己,敌人的激光来得太快,连续十几发把我的护盾打出了三秒的空隙。

就在这三秒,他把一台登舰机器人和两个螳螂族的船员传送了上来。在基本没有近战能力的我的船员面前,这两个敌人如同杀神。我通过开关airlock排除空气的方式,付出了两名船员的代价把两个骁勇善战的螳螂族敌人杀死了,但是那台机器人把我最后的一名船员杀死后,我的船变成了一个在太空中漂流的废铁,永远无法靠岸。我的任务、我拦截的情报,如同我逝去的船员,都成为了这渺茫宇宙中曾经存在过的一颗沙粒。

那种挫败感真的很强,和你齐力同心的船员,就这样一个个死在了岗位上。在生命最后关头都没有放弃,但是依然成为了历史,成为了除了我之外不被记忆的一颗像素。

 

FTL的高难度是开发者不容妥协的原则之一,即便Justin Ma直到游戏发售前数周才亲手实现通关,他仍然认为这种连开发者自己都无法逾越的难度是理所应当的。“尽管这个目标很奇怪,但我们确实是为打算精通这款游戏的玩家而设计的。在游戏的难度方面,我们目标是:即便玩家知道自己在做什么,成功率仍然保持在10%左右。”

是的,这该死的游戏就是这样一次次会让你挫败,一次次玩弄着你。你做好了一切防御登舰的准备后,或许下一波敌人玩的就是心灵控制让你的船员自相残杀;当你这一次把战船升级得可以隐形可以突击,敌人没准就用重型的火力把你轰杀成渣。

而只有挫败过一百次还坚持到最后的你,才能拥有胜利的结局。



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