Random Pieces of Mind

Casual learning: 守望先锋

守望先锋,又称“吸X先锋”“守望屁股”
是一个6v6 的FPS+MOBA混合性游戏。共有21个英雄,4个类型(突击、防御、坦克、辅助);4种地图模式,12幅地图,游戏模式分6v6匹配、6v6电脑人机、NvN自定义、每周乱斗和最新上线的天梯排位。
每局时长平均8分钟,相比于经常拿来做比较的LOL至少20分钟,ow的节奏十分短平快。在游玩的过程当中几乎只有复活之后的赶路是低潮,全程都是高能的刺激。

守望先锋从Beta测试到现在共有23次版本更新,开放后共有2次。Beta测试中包括综合、地图、英雄、界面、功能、匹配、bug.现网版本一次是修复bug,一次是平衡麦克雷、黑百合英雄。还有一次从服务器端刷了一次配置,调整了天梯系统中不同地图的加分情况。

守望先锋的系统设计有点讲究,纵观PVP游戏,玩家流失的六大原因基本是:游戏类型不适合、匹配时间太长、过程中受挫、时间太长没变化无聊、上手太困难,硬核、外挂横行。从游戏的设计角度,守望先锋分别使用了这些方式:对于游戏类型不适合,这个问题基本是无解。或许讨巧的方式就是fps和moba有机结合,同时吸引两种游戏爱好者。暴雪一直在致力于改善匹配算法,尝试优化匹配时间和精准度。为了不让玩家在过程中受挫,守望先锋采用了令人发指的正反馈换着法子表扬玩家。从全场最佳到4个牌子,共有五个可能的推荐位,在全局游戏一般是12人的情况下几乎表扬一半的玩家。同时从版本更新上也可以看出暴雪对于英雄平衡的重视。在英雄、地图、套路设计上暴雪也是煞费苦心,有不需要瞄准的托比昂、也有专注奶妈100年的天使,有和cs一样的76,也有和rpg一样的莱恩哈特。为了降低上手难度,还有堡垒这样的新手之友。同时,暴雪一贯对于外挂的强硬作风也在改善着游戏的竞技环境。

而PVP游戏生存的核心需要,可以概括为如下三个:上手容易、精通困难、老少皆宜。守望先锋采取了传统的匹配隔离方式让新老玩家不至于长期碰头,新玩家有足够成长空间。同时,核心数据隐藏也阻止了lol里横行的喷子。在这一方面,守望先锋算是做的不错的。高端玩家流失的情况在天梯系统出现之后也得到了一定程度的缓解。

守望先锋的本地化更是值得赞赏,请了专业配音演员;同时英语、法语、俄罗斯、西班牙语配音均不同程度地对人物配音进行了二次创作,台词彩蛋和梗进行了大部分保留,最机智的是英雄设计上有着很多国际的设定。

各国人物设计:俄罗斯(查丽雅)、法国(黑百合)、英国(猎空)、美国(麦克雷、76、死神)、澳大利亚(路霸、狂鼠)、德国(莱恩哈特)、中国(美)、瑞典(托比昂)、埃及(法老之鹰)、印度(秩序之光)、日本(半藏、源氏)、韩国(D.Va)、巴西(卢西奥)、瑞士(天使),很多国家的玩家都能从自己国家的英雄中找到一丝一毫国家特有文化的设计。从中国英雄美来说,并不会让人觉得特别stereotype,虽然她的英语中国口音浓厚(就和猎空、黑百合、半藏一样,暴雪故意找的有口音的配音演员),但是并不是传统的烂俗中国形象,而是一个清新脱俗的设定。

那么问题就来了,这款游戏,究竟是FPS皮的moba?还是MOBA皮的fps?
在电竞上如何有更好的代入感和观赏性?
在排位赛引入之后能否解决如今高手荣誉的追求?

团队第一的游戏设定对于路人局胜利是一个强大的绊脚石,几乎无法逾越,如何克服?
对于不同用户的不同追求,怎样满足?高手追求荣誉感,1对N的统治,新手追求快速上手,不被高手支配的恐惧。
数据隐藏到底是好处还是坏处?
后期留存如何操作?后期商业化怎样继续?

作为近年来少有的pc端现象级作品,ow注定了不会平凡,作为暴雪粉并且身在游戏行业的我,十分期待以后的发展。



« 解千愁 :: 这一个半月。 »