Random Pieces of Mind

事后臭皮匠扯游戏

身为IEG的一名新兵,听说目前腾讯游戏(客户端、网页、手机)有三个50。收入占腾讯总收入50%以上,占中国整个游戏行业的50%以上,其净利润也在50%以上。那么刚入职不到半个月的我做不了诸葛亮,做一个事后臭皮匠来扯几句。

IEG内部对于市场的思考、探索和研究让腾讯在产品发布上占据先机。而且腾讯内部资源的配备也让新项目容易跑起来容易孵化,激烈的内部竞争和fail fast的理念让一个个团队一个个工作室做项目如同一个个微型的startup。一两年内没有好的成绩就铁血裁剪。这样,每一个领域都有腾讯的项目占据市场的山头。即便是类似的产品,光在腾讯内部都可能会有若干个。

IEG外部的布局同样精彩。第三方合作产品数量渐增,有传统端游大厂如盛大、畅游、西山居等,也有新兴手游研发共40余家公司与腾讯展开合作。另外在腾讯的游戏投资布局上,腾讯这些年投资了很多国内外的优秀公司,银汉、乐元素、网域、谷得、中清龙图、Riot、Glu、Blizzard、Pocket Gems等等等等,应有尽有数不胜数。

除了合作和投资并购,腾讯也做了很多代理,LOL DNF CF这些响亮的名字(其实我们炫舞也是代理的),就不在此赘述。

当然,在游戏这片饼越来越大的现在,光靠着qq爸爸的大规模用户是不够的。腾讯70%的产品都是基于大品类覆盖,但随着人口红利优势衰减,用户的成熟,仅仅用渠道已经不能决定用户选择游戏的方向,游戏本身的质量才是重点。打个比方,就算是app store feature的一个app在首页大banner位置站一个月,如果自身质量不行也很难存活。随着文化(游戏内容,内涵)、技术(游戏的玩法创新)、科技(手机、电脑、网页的科技)等方面的进展,游戏也逐渐开始细分。就跟电商一样,现在热的概念就是垂直电商,不能什么都做。母婴也好,海淘也罢,细分市场,垂直用户以及精品产品就是新的突破口。

产品。永远是产品。互联网公司永远要以产品赢用户,以用户赚大钱,以钱做好产品。



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