2017年,二次元用户规模超过3亿,其中核心人群约8000万。约90%的二次元用户同时也是游戏用户,且付费表现优于大盘用户。男女比例较为相近(56%:44%),以95后为主,学生为主力,大多数处于拿零花钱阶段。
二次元游戏玩家相比非二次元手游玩家在游戏品类的方面涉猎更广,虽然他们更青睐有角色扮演元素的品类以及音乐品类,但是广泛来说玩的品类比较多。
早期二次元的游戏当中,日本代理游戏为主流,但是明显优于受众较小,有水土不服现象;经历低潮后,代理游戏数量回升。
相对应地,国产精品游戏从零起步逐步提升国内市场份额,并产生逆向输出日本市场的现象。阴阳师、碧蓝航线这样的游戏统统输出到了日本,行程了自己的用户群体。但是即便如此,目前二次元游戏依然是卡牌RPG为市场主流,品类逐步扩大到音游、ACT、弹幕、AVG、MOBA等。
IP方面,同样地,早期以日本原创IP和日本成熟IP为主,如今国产原创IP增多,形成分庭抗礼之势
二次元用户口味上较为独特的一点是,偏好合作而不是竞技。
二次元手游玩家划分为四类人群:IP教徒、游戏宅、游戏向二次元人、跟风宅
IP教徒很明显,只要是自己喜爱的IP,不管是什么都会消费,漫画动画卡牌演唱会手办游戏,统统都买。二次传播,二次创作很多。
游戏向二次元人则对IP不那么严格,但是只玩二次元的游戏,并且只为优秀的内容买单。转播和安利的次数明显少于IP教徒。
游戏宅游戏经丰富,各种游戏都涉猎,只会因为有二次元元素的游戏有加成,但是并不会局限于二次元游戏。
跟风宅就是什么热玩什么,什么热追什么,但是他们会为了快速获得优势而付费。
个人感觉,2018年的中国游戏行业,绝对是一个二次元游戏爆发的年份。
目前市场上我粗糙统计了一下稍微知名、大型的厂商已经有将近50款二次元游戏运营中,20款待上线。这还只是1月的数据。正在研究中的,和尚未开始做的还有很多。更不用说有很多很多优秀的知名的IP等着变成游戏。网易、Dena、bilibili等已经走在了前面,腾讯究竟作为游戏的一方霸主会如何跟进,值得期待。
作为一个行业从业者,也很希望能有好的作品出现。毕竟目前我感觉,国内的二次元游戏还是停留在立绘和CV来作为核心卖点,而不是创新的游戏方式上。